2015年12月1日火曜日

pyspa Advent Calendar 2015: 2015 GOTY for Programmers

この記事は pyspa Advent Calendar 2015: 12/1 分の記事です。先鋒を担当いたしますakisuteこと小野と申します。よろしくお願いします。なんか3年前にも先鋒をやったような・・・

さて2015年も終わりに近づいてきたということで、本来はGame of the Year for akisuteというタイトルで私的に今年最高だったゲームについて延々と無駄に語ろうかと思っていたのですけれども、Qiitaでは利用規約には一切明記がありませんがプログラマーに役立たない記事は投稿できないという制約がございまして、大変遺憾ながらタイトルを無理やりプログラマーに役立ちますように変更させていただいた次第であります。

しかしながらご安心ください。今年2015年はプログラマー向けゲームの大豊作当たり年でございます。プログラマーにこれからなりたい人向け、プログラマーに育成したいお子さん向け、ガチのプログラマー勢向けのゲームを多数ご用意させていただきましたので最後までお楽しみいただければと思います。

それではまえがきはこの程度にいたしまして・・・いよいよ各賞の発表です!

■お子さんのプログラマー教育向け賞: CodeSpells


あなたのお子さんを将来プログラマーに育てたいと考えているのであればこのようなゲームはいかがでしょうか?というわけで自分で魔法を自由にプログラミングして使えるゲーム、CodeSpellsがノミネートです。こちらのゲーム自体はかなり昔から発表されていたのですが、Steam Early Accessが始まったのが今年のようなので今年のノミネートとさせていただきました。

ゲーム自体はオープンワールドのゲームで目的等はまだ特になく開発段階という感じですが、このゲームのキモである魔法を自由にプログラミングして行使する点は現在でもバッチリ遊べます。各魔法にはイベント・アクション・それから分岐とループの制御構造が用意されていて、例えば
  • 光の玉を正面に発射する
  • if 光の玉が何かに接触する
  • 自分自身を接触地点にワープ
とか、
  • for 100回ループ
  • 炎をi*3.6度方向に発射
とかいろいろ工夫して魔法が作れるようになっています。大人が遊ぶにはちょっとパズル要素がないとか目的がないとか現段階では問題点が多いのですが、子供が想像力を働かせて遊ぶという当初の目的上であれば自由に地面を隆起させたり石を吹き飛ばしたり津波を起こしたりして遊べるのではないかなと思います!

■プログラマー初心者向け賞: Human Resource Machine


World of GooやLittle Infernoなどで有名なTomorrow Corporationの新作、Human Resource Machineが今年のプログラマー初心者向け賞にノミネートしました!このゲームはどんな命令でもただ言われたとおりに働くただのサラリーマンのおっさんに簡単な命令セットを与えて目的を達成する、つまり
おっさんをプログラミングするゲーム
です!新しいな。

Tomorrow Corporationらしい独特の世界観がただただ言われたとおりに動くおっさんを彩り、一風変わった雰囲気を味わうことができます。この世界観だけでもこのゲームをやる価値があります。

さてこのおっさんを操るプログラミング言語(仮におっさん言語と呼ぶことにする)ですが、一般的なアセンブリ言語の命令セットと同じような感じになっています。またレジスタ兼RAMの代わりとして床のカーペット上の区画を自由に使うことができるようになっていて、ちょっと工夫すればこんなふうにおっさんにバブルソートをさせる事ができます!

おっさん言語のコーディングはビジュアライズされていて、各命令ラベルをドラッグアンドドロップするだけで快適にコーディングが楽しめます。コメントラベルも手書きで好きなように書けるようになっていて、プログラミングをやったことがないカジュアル層の人でも無理なく遊べます。反面ガチ勢の人には簡単すぎるかもしれません。一応命令セット数とステップ数の最適化チャレンジが用意されているので、ガチ勢の人はそちらで楽しんでみてはいかがでしょうか?

■自動化大賞: Factorio


皆様
プログラマーにとって
最も邪悪なことは何でしょうか?

手作業です!

皆様
プログラマーにとって
最も素晴らしいことは何でしょうか?

自動化です!

自動化こそ正義!
自動化こそ未来!
今こそゲームも自動化されるべき!!

ということで今年最も自動化が進んだゲームに送られる自動化大賞には、スーパーマリオメーカーを差し置いてFactorioがノミネートされました!

Factorioについて解説する前に少し前置きをさせてください。
皆様はMinecraftというゲームをご存知でしょうか?
今やスーパーマリオに肩を並べ、Minecraft系という一大ジャンルを作り上げた超有名作だと思います。

しかしながら私このMinecraftというゲームが大嫌いでして。

例えば鉄の武器が欲しいじゃないですか。
なので一生懸命地面を掘って鉄を探して、鉄が見つかったら今度は石炭を探して、持って帰ってきて自分でかまどにぶち込んで鉄にして、今度は鉄を自分で並べて装備を作って、また鉄が足りなくなったら自分で地下に潜って掘ってって繰り返して。

めんどくせえんだよ!!!!!!!
人力手作業で作業するからスケールしねえし!!!!!
自動で掘らせろや!!!!!!!!!

って思っちゃうんですね(´・_・`)

Factorioも基本的にはMinecraftのようなゲームです。
ある宇宙飛行士がとある惑星に不時着してしまって帰れなくなっちゃうんですね。
そこで現地の素材を集めて加工してサバイバルして、最終的にはロケットを作って打ち上げて星から脱出するのが目的のゲームです。
というわけで最初は木を斧で切り倒したり、鉄鉱石をツルハシで掘ったりするんですね。

違うのはここからです。
手作業で鉄を掘るとかめんどくさいじゃないですか。そもそもロケットを作るには膨大な料の鉄が必要だというのに手で掘るとか現実的じゃないですよね。
そこで主人公は鉄を掘るためのツルハシ・・・じゃなくて、なんと自動砕石機を作るんですね。
それから自動で材料を運ぶためのベルトコンベアと、自動で材料を加工してものを作成する機械と、自動で機械に燃料や材料を投下するロボットアームを作るんですね。
あとは砕石機からベルトコンベアで材料を運んで、ロボットアームで機械に投下すれば、自分が寝てても別の所を探検しててもエイリアンと銃撃戦を繰り広げてても勝手に新しい製品がドンドン製造されていくんですね。

なんて賢いんだこの主人公は!!!!!!!!!!

って思っちゃいますよね\(^o^)/

そう、このゲームは
自動化こそが正義
スケールする生産こそが正義
生産効率の最適化のために機械の配置を試行錯誤するのが正義

まさにプログラマーのプログラマーによるプログラマーのためのゲームなのです!

こうして最初は1秒間に1個しかつくれなかった鉄が、工場生産効率の改善とスケールメリットのおかげで最後には1秒に1万個以上生産できるようになります。ヤバい。
こうなってくるともう最適化欲求がドンドン高まってきて、そのうちロケットを打ち上げることが目標だったのが、1秒間に何発ロケットを打ち上げられるかみたいなゲームになってきて、資源を惑星の片っ端から鉄道で運搬し、邪魔するエイリアンを片っ端から銃弾爆薬戦闘ロボットの波で蹂躙し森林を伐採して燃やし・・・どっちが悪役かわからなくなってきましたね(´・_・`)

さらにこのゲームはゲーム内のオブジェクトがすべてコンソールからluaスクリプトで操作ができ、luaスクリプトを書くことで自由にMODをプログラミングすることができます。そのため究極的にはパソコンの前で座って眺めているだけで自動的に主人公が工場を作ってロケットを打ち上げてゲームをクリアするMODをプログラミングすることも理論上可能なわけです!

自動化万歳!!

■GOTY for Programmers: TIS-100


しかしながらそのFactorioを差し置いて、今年のGOTY for ProgrammersはこのTIS-100で決まりです!名前からしてプログラマーっぽいこのゲーム、簡単に説明しますと
  • 主人公(=あなた)の叔父に当たる人物が最近、原因不明の死を遂げた
  • 叔父は生前プログラマーで、遺品整理していたらTIS-100という1980年代製の謎のコンピュータが出てきた
  • TIS-100の中には叔父の生前のメッセージや日記などが残っていた
  • 主人公であるあなたはTIS-100のプログラムを復活させてすべての謎を解き明かしていく
という設定になっております。地味、地味の極地ですね。プログラマー以外眼中にない、まさにプログラマーの・プログラマーによる・プログラマーのためのゲームとしか言いようがありません。

この作品の焦点となるTIS-100コンピュータですが、通常の1980年台のコンピュータとは全く異なるユニークな分散コンピューティングアーキテクチャを採用しています。
  • 各プログラムは横に4つx縦に3つ、最大12個の「ノード」と、複数の「入力ポート」「出力ポート」で構成される
  • 各ノードは最大上下左右4つの「ポート」で結ばれている
  • 各ノードにはアセンブリ言語を用いて命令を記述できる
  • 各ポート間はGo言語のチャンネルのような仕様を用いて入力・出力を行ったり、各ノード間の協調動作を行ったりすることができる。
  • 各ノードの命令はすべて並列で実行される
このアセンブリ言語とモダンな言語の特性を併せ持ったアーキテクチャがTIS-100でのプログラミングの最大の面白さです。うまくコーディングしてノード間を並列させれば実行ステップ数を劇的に減らしたり、複数ノード間でちょっとしたmap-reduceのような作りさえ実現することができます。

しかしながらですね、このTIS-100
異常なほど難しい
んです

開発者Zachtronicsの前作はSpaceChemというゲームでして、こちらのゲームも後半異常な難易度になってくるのですが、本作TIS-100も負けず劣らず難易度が凄まじいことになります。主に難易度が高くなる原因として、TIS-100コンピュータのアーキテクチャ上の絶妙な制約があげられます。例えばこんな感じです:
  • 1ノード内にたったの15行しか書けない。ちなみに空行、ラベル行、およびコメントも1行として数えられます。
  • 1行に確か20文字だか30文字前後しか書けない。ラベル名等は極端に短くする必要がある。
  • 1ノードにレジスタが2つしかなく、そのうち片方は計算レジスタとして使用できずただ値を一時保存するしかできない。さらにこの一時保存レジスタと値をやり取りするだけで追加の1命令が必要。
  • INCL/DECL命令がない。
  • 上記制約が合わさって1ノード内でループ構造を作るのが著しく難しく、汎用のどこでも通用するループ構造を構成するのが難しい。
というわけで普通の手続き的なコードを書くことができず、まさにTIS-100のためのまったく新しいコーディングの仕方を考えていく必要があってとにかく辛いです。実際私は最後までクリア出来ていません(´・_・`)

このただでさえ高い難易度に加え、さらに各問題には最適化チャレンジというものがありまして、使用したノード数・使用した行数・実行ステップ数の3つの点からプログラムの最適化を全世界のプログラマと競うことができるようになっています。おかげで世界中でドハマりするプログラマーが続出。ついにハッカーズマニュアルやらC言語製のシミュレータ、果てはWeb上で動作するTIS-100用コードエディタがまでが登場してしまいました。捗る!

ぜひ我こそはというガチ勢のプログラマの皆様、年末年始のお休みはこのTIS-100の謎を解き明かすのに使ってみてはいかがでしょうか?

それでは皆様、来年もHappy Gaming!

2015年11月29日日曜日

iOS でヒラギノフォントが明示的に指定された時に描画サイズの計算が正しくならない問題を修正する

タイトルからして出落ち感が少々ありますが・・・

iOSのフォントサイズ計算には長年修正されないバグというか仕様がございまして、「ヒラギノフォント(ヒラギノ角ゴシック、ヒラギノ明朝等)」が明示的に[UIFont fontWithName:size:]で指定されたとき、そのフォントを使ったUILabelやUITextViewなどの描画サイズの計算が正しくならない問題があります。iOS 6からiOS 9.1現在に至るまでずっとなので今後も直ることはないと思います。

詳細についてはこちらの記事が詳しいです。
http://qiita.com/yusuga/items/2be8c55ca561bba44702
一番下のリンク先の記事でも同様の問題が訴えられていまして、それぞれ対策が記載されていますので合わせてご参照ください。

でまぁ、対処法としてはいくつかあります。
  • UIControl.contentVerticalAlignmentFillにする
  • sizeThatFitsおよびintrinsicContentSizeの実装を差し替える
  • ヒラギノフォントを明示的に指定するのをやめる。システムフォントを使えばいいじゃない\(^o^)/
  • システムが提供するヒラギノフォントを使うのをやめて、モリサワさんなどからまともなヒラギノフォントを買ってきてそちらを使う

今回は私が実際に使っているsizeThatFitsの実装を差し替える方法を紹介したいと思います。といってもまぁ結構簡単です。以下の様な実装になっています。

見ての通り、フォントファミリーがヒラギノ系であったら、
  • widthはceilする
  • heightはもともとの高さにfontのdescenderをfabsしてから足したうえでceilする
だけです。簡単でしょう? Apple爆発しろ

2015年10月30日金曜日

iOS デバイス上で YouTube の動画を扱うときの制限事項などまとめ

iOSのデバイス上でYouTubeの動画を扱うときに、PC上のブラウザとは異なった制約がかかる箇所がいくつかあるのでまとめておきます。

■iOSアプリでYouTube動画を扱いたいとき

youtube/youtube-ios-player-helper を使うのがもっともよいです。こちらはYouTube公式のライブラリとなっています。具体的な実装としてはUIWebViewを使い、その上にYouTubeのiframe APIを用いてiframeのプレイヤーをロードして表示する実装になっています。その他一部のAPIについてはObjective-C経由でそのまま呼び出せるようになっていて便利です。
こちらに動画ロード時に使えるパラメータの一覧があります。
またこちらにプレイヤーのAPIの一覧があります。
以上に記載がある機能は基本的に使えますが、一部例外があります。以下で説明します。

■iOSアプリでYouTube動画を扱いたいとき(AVFoundationで)

諦めてください。
実際にはやろうと思えば実は可能ですし巷にはそういうアプリもございますが、基本的にYouTubeが許可していない動画そのもののURLを直接探してきて叩く必要がありまして権利的に大変問題がございますので、まっとうなアプリを作ろうとお考えの方は潔く諦めていただくことを強くおすすめいたします。ただリジェクトはされていないところを見るとApple的にはYouTubeの都合なんぞ知ったこっちゃないというスタンスのようです。

■YouTube動画をインラインで表示したい

普通に問題ありません。ロード時にplaysinlineパラメータを1に設定しましょう。

■YouTube動画のUIをカスタマイズしたい

諦めましょう。インライン再生でもフルスクリーン再生でも、最初から用意してある見た目を使うしかありません。ただしコントロールを表示するしない程度はカスタマイズ可能です。ロード時にcontrolsやfsパラメータを渡しましょう。

■YouTube動画の一部だけを再生したい

可能です。ロード時にstartパラメータとendパラメータを指定すればオッケーです。

■YouTube動画を複数同時再生したい

複数のYouTube動画を並べるぶんには問題ありませんが、同時に再生となるとあんまり自信がないです(実機で試せていません)。ちなみにAndroidの場合はできないそうです。

■YouTube動画をオートプレイしたい

アプリであれば可能ですが、iOSのSafariでは不可能です。実装上許可されていません。
アプリの場合はUIWebViewのallowsInlineMediaPlaybackをYESに設定すればautoplayオプションが有効になります。先ほどのyoutube-ios-player-helperはこちらのオプションが有効になっています。

■YouTube動画をプログラム的にフルスクリーンに切り替えたい

いわゆる標準のフルスクリーンプレイヤーを使うという意味では不可能です。諦めてください。
詳細はこちら。
ワークアラウンドとしては、

  • 最初からフルスクリーンで表示する(これは可能です)
  • ボタンを押したら一旦現在の動画をアンロードして、フルスクリーンとして再度一からロードする(可能ですが遅いです)
  • プレイヤー領域を司るHTMLを操作してフルスクリーンに見せかける

などがあります。

■YouTube動画をミュートしたい

不可能です。諦めてください。
詳細はこちら。
AVFoundationの機能などを使っても基本的にアプリ全体をミュートにすることはできません。AVAudioSessionのmodeをAVAudioSessionModeMeasurementにすることでアプリ全体のオーディオプレイバックを止めるという裏ワザもありますが、この方法を使うとビデオの再生まで止まってしまうので意味が無いです。
ただしデバイスのmuteスイッチの状態やデバイス全体の音量は普通に動画の音量に反映されますのでご安心ください。