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2012年1月24日火曜日

Jenkins を iOS アプリ開発に導入してみた (gcov編)


前回 はSenTestKitに続いてGHUnitを導入して、Jenkins上でGHUnitによるテストの自動実行を行いました。今回はさらにステップアップして、gcovを使用してコードカバレッジを取るようにしてみようかと思います。


■gcovを使ったコードカバレッジの取得(Xcode 4.3版)

Xcode 4.3の場合は以下の参考ページで紹介されている方法がオススメです。実機ででもシミュレータでも動作してお得です。
http://www.cocoabuilder.com/archive/xcode/314794-xcode-4-3-moved-libprofile-rt-how-to-reference-it-now.html
http://www.infinite-loop.dk/blog/2012/02/code-coverage-and-fopen-unix2003-problems/
https://github.com/InfiniteLoopDK/ILTesting
  1. Generate Test Coverrage FilesとInstrument Program FlowにYESを指定する
  2. http://www.infinite-loop.dk/blog/2012/02/code-coverage-and-fopen-unix2003-problems/で紹介されているILProfilerCompat.cを組み込む(これによってfopen$UNIX2003によるエラーを防ぐ)
これだけで大丈夫です。


■gcovを使ったコードカバレッジの取得(Xcode 4.2版)

【2012/03/15追記】こちらの方法はXcode 4.2が前提となっており、Xcode 4.3以降は動作しません!

gcovとはgccに付属されているC言語用のカバレッジ測定ツールです。これを使うことで、C言語と、その拡張であるObjective-Cのコードカバレッジをバッチリ取得することができます。ということで早速プロジェクトに組み込んでみましょう。幸いにしてすでに先駆者の方がいらっしゃいました。
http://tech.naver.jp/blog/?p=706
基本的に上記に記載されている通りの手順で導入すれば簡単にgcovによるコードカバレッジの取得ができますが、実際にやってみたところ幾つか補足があるので追記します。

先ほど紹介した記事では/Developer/usr/lib/libprofile_rt.dylibの追加と-lgcovの指定両方を行なっているのですが、私が試したところどちらか片方だけで成功するということがわかりました。具体的には以下のとおりになります。

1. /Developer/usr/lib/libprofile_rt.dylibを使うパターン
2. -lgcovを使うパターン

それぞれ見ていきます。

1. /Developer/usr/lib/libprofile_rt.dylibを使うパターン

/Developer/usr/lib/libprofile_rt.dylibをプロジェクトに追加し、Other C Flagsの-fprofile-arcs -ftest-coverageを設定すればOKです。それ以外の手順は必要ありません。
このパターンですとスムーズにgcovの結果を出力することができましたが、残念ながらこの方法はSimulator上でしか使用できません。というのも、/Developer/usr/lib/libprofile_rt.dylibがそもそもarmv6, armv7用のバイナリを含んでいないという問題があるのと、ライブラリ探索パス"/Developer"以下がDeviceビルド時に勝手にiphoneos.sdk以下の/Developerに置換されてしまうため、ビルド時にlibprofile_rt.dylibをリンカが発見できずエラーになる問題があるためです。基本的にSenTestingKitのようなSimulatorでしか実行しないビルドターゲットでやるのが良いと思われます。

2. -lgcovを使うパターン

参考: http://stackoverflow.com/questions/5101014/code-coverage-not-showing-results-using-xcode-gcov/5140459#5140459
-lgcovをOther Linker Flagsに追加し、Generate Test Coverrage FilesとInstrument Program FlowにYESを指定すればOKです。それ以外の手順は必要ありません。
このパターンですとlibgcovはarmv6, armv7でも動作するので実機でのカバレッジ取得ができるのですが、問題はそのままの設定でビルドして実行すると実行時にクラッシュします。これはlibgcovが実行時にカバレッジデータを書きだす際に、デフォルトの設定ではiOSのサンドボックスの外にアクセスしようとするため書き出しに失敗してしまうのが原因です。したがって上記参考URLに従ってGCOV_PREFIX環境変数を使いサンドボックス内部にカバレッジデータを書きだすように指定してやる必要があります。
この方法は環境変数を実行時に設定する必要があって面倒なのと、カバレッジデータが書き出される箇所がJenkinsのビルドディレクトリの中ではなくiOSシミュレータまたは実機のサンドボックスの中になってしまうため、Jenkinsからカバレッジの取得を行うのが困難になってしまう問題があります。

今回は1. のパターンを採用し、SenTestingKit上でSimulatorビルド時のカバレッジ取得だけを行うことにしました。GHUnitでも実機上での動作を諦めれば問題ないのですが・・・まだ課題が多い感じですね。

ビルド設定ができたらビルドして、きちんとgcovコマンド経由でカバレッジが取得できていることを確認しましょう。


■gcovrを使ってCoberturaのXML形式に変換する

gcovのカバレッジデータの取得ができるようになったら、今度はJenkinsと連携させるために、gcovの出力をCoberturaというJava環境のカバレッジ計測ツールの出力するXML形式に変換する必要があります。これはJenkinsがgcovのカバレッジデータ出力の集計に対応していない為です。っていうかgcovの出力は単なるタブで区切られた文字列で人間以外にはとても優しくないので集計ができないのです。
ここで、Python製のgcovrというツールをJenkinsサーバマシンに導入します。 gcovrをgcovの代わりに使うことで、CoberturaのXML形式で結果を出力できるようになるほか、カバレッジ計測対象となるファイルを簡単にフィルタリングできる(たとえばテストケースクラスのカバレッジなんか集計してもしょうがないので除外するなどできる)のが大きな魅力です。
http://wiki.hudson-ci.org/pages/viewpage.action?pageId=45482230
https://software.sandia.gov/trac/fast/wiki/gcovr

インストールはMacマシンであれば非常に簡単で、以下のコマンドを打つだけです。
sudo easy_install gcovr
インストールが完了したら、あとは
gcovr --xml --output=cobertura-report.xml build/
とかやれば一発でbuildディレクトリ配下のすべてのカバレッジを計測結果を集計してXML形式で書きだしてくれます。
ここでもし、テストケースのカバレッジは除外したいなどという要件がある場合は、
gcovr --xml --exclude=".*/.*Test(s)?\.[(c)(cpp)(m)(mm)]" --output="cobertura-report.xml" build/
などとすればOKです。


■JenkinsのCoberturaプラグインを使って結果を集約する

CoberturaのXML形式で結果が取れるようになってしまえばあとは楽勝です。JenkinsにCoberturaプラグインをサクっとインストールして、
https://wiki.jenkins-ci.org/display/JENKINS/Cobertura+Plugin
あとは以下のようにJenkinsのジョブ設定を書いてしまうだけです。先述の通り、SenTestingKit上でSimulatorビルド時のカバレッジ取得だけを行いたいので、既存のSenTestingKit用単体テストジョブのXcodeビルドの後でgcovrを実行するシェルスクリプトを実行してやれば一発です。


カバレッジが取れるようになると断然見栄えがしますね。

2011年12月7日水曜日

CocoaPods に対応していないライブラリを集めた自分用リポジトリを作る方法

この記事はiOS Advent Calendar 2011の7日目の記事になります。ということでもうすぐクリスマスですね。クリスマスプレゼントの準備はお済みですか?まだの方はちょっとオシャレに、今年のプレゼントをCocoaPodsでご用意してみてはいかがでしょうか?


■ご存じ、ないのですか!?

さて念のためCocoaPodsについておさらい。要するにiOS/OS X用のmavenです。以上。細かい点については以下の記事が詳しいのでそちらをご参照ください。っていうかMac Dev JP Advent CalendarとネタがもろかぶりこのCocoaPodsを使うと今まで大変面倒くさかったライブラリの管理が嘘のように簡単になります。たとえば、新しいプロジェクトを始めるときに、
  • 通信したいからASIHTTPRequestを使おう
  • APIのレスポンスがJSONだからJSONKitも必要だな
  • DBにはCore Dataを採用したいから、MagicalRecordも欲しいな
  • Blocksバリバリ使うからBlocksKitは常識だよね
と思ったら、さくっと以下のような設定ファイル(Podfile, mavenで言うところのpom.xml)を書いてやれば、あとはCocoaPodsが指定されたライブラリを取ってきてビルド設定までやってくれるわけです。
platform :ios

dependency 'ASIHTTPRequest' ,'~> 1.8'
dependency 'JSONKit'        ,'~> 1.4'
dependency 'BlocksKit'
dependency 'MagicalRecord'
ARCあり・なしのライブラリを混ぜても全く問題ありません。素晴らしい!!


■公開なんて、あるわけない

とまぁ実に素晴らしいツールなのですが、問題もあります。
  • つい最近できたばかりのツールなので、対応しているライブラリが少ない
  • 対応しているライブラリでも、もともと依存関係処理をするという文化があまりなかったせいか、一部のライブラリ(Reachabilityとか)が内包された状態で出回っていたり、バージョンタグが一つや二つしか付いていないので上手くバージョン管理が出来ない(しかも極端に古かったりバグがあったり、さんざん)
  • CocoaPods自体が開発途中ということもあり、機能がどんどん追加されているようなのだがドキュメントが追いついていない
例を挙げると以下の画像のような感じで、バージョンが一つしかなかったり、あるんだけれど飛んでいたりなどなど。要するに自分の使いたいコードがCocoaPodsの中央リポジトリで管理されていないということがままあります。



■俺達は、自分たちでpodspecを用意することを......強いられているんだ!

ありがたいことに、CocoaPodsには中央リポジトリ以外の任意のリポジトリをライブラリ管理用のリポジトリとして追加する機能があります。この機能を使って、自分で対応していないライブラリのpodspecファイルを書いて、CocoaPodsで使えるようにすることができます。またCocoaPods 0.3.0以降であれば、設定ファイルに直接自分の好きなライブラリのpodspecを書くこともできるみたいです。

まず最初のステップはpodspecを書くことです。今回は例としてMKNetworkKitというライブラリのバージョンv0.8a用のpodspecを書いてみることにします。

# まずは対象のリポジトリをcloneしてくる
# ここでは相手のリポジトリを直接使ってますが、github上でforkして、そっちを使うようにしてもいいです。forkしたほうが自分で自由にコードに改変を加えたりtagを打ったりできますのでよいかも。
git clone https://github.com/MugunthKumar/MKNetworkKit.git
# 移動
cd MKNetworkKit
# 対象のバージョンにHEADを移動します
git reset --hard v0.8a
# podspecファイルのひな形を出力します
pod spec create MKNetworkKit
これでMKNetworkKit.podspecファイルが出力されますので、今度はこのファイルを書き換えます。先ほどcloneしてきたライブラリのソースコードとプロジェクト設定を見ながら、必要なソースコード、必要なリソース、不要なファイル、ライブラリやフレームワークなどのビルド設定を考えて、適切な設定を用意しなければなりません。
今回はこんな感じで書きました:
Pod::Spec.new do |s|
  s.name     = 'MKNetworkKit'
  s.version  = '0.8a'
  s.license  = 'MIT'
  s.summary  = 'Full ARC based Networking Kit for iOS 4+ devices'
  s.homepage = 'https://github.com/MugunthKumar/MKNetworkKit'
  s.author   = { 'MugunthKumar' => 'mknetworkkit@mk.sg' }
  s.source   = { :git => 'https://github.com/MugunthKumar/MKNetworkKit.git', :tag => 'v0.8a' }

  s.source_files = 'MKNetworkKit/*.{h,m}', 'MKNetworkKit/Categories/*.{h,m}'
  s.clean_paths  = 'MKNetworkKitDemo', '*.xcodeproj', 'sample.JPG'
  s.frameworks   = 'CFNetwork'
  s.requires_arc = true

  s.dependency 'Reachability', '~> 2.0'
end
大事なのはsource, source_files, frameworks, requires_arc, dependencyぐらいです。あとは自分しか使わないならでたらめでかまいません。
sourceは:tagの指定の代わりに:commitでコミットのハッシュ値を指定することもできるみたいです。
このpodspecファイルの記法、やたらとたくさんある上にドキュメントがあまりないので、私は結局公式リポジトリのpodspecを探して見よう見まねで書きました。以下、参考にした物を列挙します。
https://github.com/CocoaPods/Specs
https://github.com/CocoaPods/Specs/blob/master/ASIHTTPRequest/1.8.1/ASIHTTPRequest.podspec
https://github.com/CocoaPods/Specs/blob/master/ASIWebPageRequest/1.8.1/ASIWebPageRequest.podspec
https://github.com/CocoaPods/Specs/blob/master/BlocksKit/0.5.0/BlocksKit.podspec
https://github.com/CocoaPods/Specs/blob/master/BlocksKit/0.9.0/BlocksKit.podspec
https://github.com/CocoaPods/Specs/blob/master/SSToolkit/0.1.2/SSToolkit.podspec
https://github.com/CocoaPods/Specs/blob/master/Kiwi/1.0.0/Kiwi.podspec
https://github.com/CocoaPods/Specs/blob/master/MGSplitViewController/1.0.0/MGSplitViewController.podspec
使用するリソースファイルも指定出来るみたいです。
https://github.com/CocoaPods/Specs/blob/master/SVProgressHUD/0.5/SVProgressHUD.podspec
巨大なのになるとこんなのも書けるみたいです。
https://github.com/CocoaPods/Specs/blob/master/RestKit/0.9.3/RestKit.podspec
https://github.com/CocoaPods/Specs/blob/master/Nimbus/0.9.0/Nimbus.podspec

書き終わったら、書いたpodspecファイルに問題がないかをチェックします。
pod spec lint MKNetowrkKit.podspec
何か問題があれば何かエラーが出ます。修正しましょう。何も無ければ何も出ません。
問題が無くなったらひとまずpodspecファイルについては完成です。次はこのpodspecファイルを置くリポジトリをgithubを使って用意します。github上に適当な名前でリポジトリを作りましょう。私は今回 https://github.com/akisute/Specs というリポジトリを作りました。
リポジトリを作ったら、先ほど作ったpodspecファイルを、以下の命名規則に従ってリポジトリの中に配置します:
/podspecのs.name/podspecのs.version/先ほど作ったpodspecファイル
たとえば今回の例では:
/MKNetworkKit/0.8a/MKNetworkKit.podspec
という名前で配置する必要があります。私が試した際は、間違ってると正しくpodspecファイルを認識してくれませんでした。ファイルを配置したらこのリポジトリをgithubにpushします。

さてこれでpodspec用のリポジトリが出来ましたので、今度はCocoaPods側の設定を行います。以下のコマンドを実行します:

pod repo add myrepo リポジトリのURL
これでmyrepoという名前でリポジトリが登録されます。 ~/.cocoapods/ 以下を覗いてみると、確かに myrepo という名前のリポジトリが追加されているはずです。

あとは普通にCocoaPodsを使うのと同じ要領で、Podfileを書いて、pod installすればうまくいくはずです。・・・といいたいところなのですが、一発でうまくいくことはまれで、たいていpodspecファイルの書き方に問題があったりとか、pod化したい対象のライブラリのコードに問題があってビルドが通らないのが普通です。そこで以下のようなワークフローになります。
  1. コードに問題があるなら、コードをforkして自分の思うように書き換えてpush
  2. podspecファイルを修正して自分のpodspec用リポジトリにpush
  3. 組み込みたいプロジェクトのPodsディレクトリ、Podfile.lockファイル、生成されたxcworkspaceを削除。
  4. 再度 pod install MyProject.xcodeproj を実行。
  5. ビルド。
  6. 問題があれば1. に戻る。
うん、これは素人にはお勧めできない。

しかしながらこのCocoaPodに対応するライブラリが増えていけば、iOSの開発はずいぶんと楽になるはずです。ということで積極的に使っていきたいと思います!

2011年11月23日水曜日

静的ライブラリ中のシグネチャが衝突してビルドできないときに再ビルドしないでシグネチャを書き換える

皆さんも以下のようなビルドエラーを見たことが一度はあると思います。

これはビルド時に同一プロジェクト内に同じ名前のシグネチャの関数やクラスが存在するためリンクができなくて失敗しているというエラーです。特に以下のようなケースでよく発生します。
  • 自分が作ったクラスや関数の名前と、外部から持ってきたライブラリが使っているクラスや関数の名前が衝突している
  • 外部から持ってきたライブラリ同士でクラスや関数の名前が衝突している
  • 外部ライブラリをインストールする際に、-all_loadしたり-ObjCしたりている
そういうわけで、外部からライブラリをたくさん導入すると、base64やMD5など、プログラム上でよく使われるのに標準で用意されていないライブラリがよく衝突してしまうわけです。大抵の場合はぶつかっているシグネチャの名前をソースコード上でちょっと書き換えて再度ビルドすることで回避ができるのですが、極稀にソースコードを書き換えることができないケースが存在します。以下にそんな場合の対処方法をまとめます。


■具体例
AdMobのSDK(libGoogleAdMob.a)とopenssl(libcrypto.a)を同時に一つのプロジェクトにインストールした時、冒頭の画像のようにMD5というシグネチャがビルド時に衝突してしまうのです。AdMobのはプロプロエタリなので当然書き換えられませんし、opensslのように巨大で複雑なコードに手を入れて再ビルドするのも非常に危険です。そもそもopensslはビルド自体が難しいのです。

このような場合は、ソースコード自体を書き換えるのではなくビルド済みの静的ライブラリ側のオブジェクトファイルを書き換えることで対処を行うことが可能です。
コンパイル時のリンカの設定を変更すれば対処できそうな気もするんですが、GNU ldにはそのようなオプションが見当たりませんでした。なんかSun Solarisのldだと対処できるみたいです。
参考: http://stackoverflow.com/questions/6940384/how-to-deal-with-symbol-collisions-between-statically-linked-libraries
参考: http://stackoverflow.com/questions/393980/restricting-symbols-in-a-linux-static-library

注意: 以下の手順は失敗すると静的ライブラリ自体が完全に破損したり、実行時に深刻な問題が発生する可能性があります!! 以下の解説を見てもちんぷんかんぷんな人は適用しないことを強くおすすめいたします。この手順を適用したことによって発生したいかなる損害についても私は責任をとりかねます。


■静的ライブラリ内部のシグネチャを書き換える方法
静的ライブラリ内部のシグネチャを書き換えるには、以下のようなツールを使用します。

lipo
以前にもご紹介した、Apple純正のユニバーサルバイナリ/ユニバーサルライブラリ(fat binaryともいいます)を作ったりバラしたりするツールです。iOSのライブラリはほぼすべてがi386, armv6, armv7の三種類に対応するfat binaryになっており、基本的にApple純正でないツールはそういったfat binaryに対して歯が立たないので、まずこのツールを使って普通のライブラリに戻した上で、以下のツールを使うわけです。

nm
こいつもApple純正です。バイナリの中に入っているシグネチャの名前を一覧表示することができます。Apple純正なのでfat binaryに対しても使えて超便利です。

objdump
GNU objdumpというツールがありまして、こいつを使うとバイナリの詳細な中身を覗き見ることができます。nmよりも表示される情報が詳細です。Apple純正ではないので、以下で紹介されているようにしてMacPorts経由でインストールするのをお勧めします。
http://d.hatena.ne.jp/amachang/20080401/1207027290

objcopy
GNU objcopyです。ライブラリ内部のシグネチャを書き換える事ができるツールで、objdumpとセットでついてくるのですが、残念ながらiOS向けのバイナリに対しては全く使えません。話すと長くなるのですがバージョンを変えようがarm向けのセットをインストールしようがarでライブラリからオブジェクトファイルを取り出して試みてみようが何やっても一切無駄です。使えませんので諦めてください。
参考: http://www.mail-archive.com/bug-binutils@gnu.org/msg02829.html
参考: http://stackoverflow.com/questions/2231698/how-can-i-easily-install-arm-elf-gcc-on-os-x

objconv
で、使えないobjcopyに代わって、今回の英雄です。こいつを使って実際にライブラリ内部のシグネチャを自由自在に書き換えることができます。メンテもしっかり行われているようで動作も安定しています。以下のサイトからダウンロードできます。
サイト: http://www.agner.org/optimize/#objconv
マニュアル: http://www.agner.org/optimize/objconv-instructions.pdf
残念ながらsource配布のみしか無いため、自分でビルドしてやる必要があります。と言ってもそこそこ簡単で、以下のようにするだけです。
  • ソースコードをダウンロードする
  • zipを解凍する
  • source.zipを解凍する
  • build.shを実行する。ただしこのシェルスクリプトは1行目だけがひどくバグってるので、自分で中を見てビルドコマンドを叩いてやるようにしてください。ね?簡単でしょう?
さて、これで実際にシグネチャの書き換えを行う準備が整いました。


■実践:全く同一のライブラリのシグネチャだった場合
base64なんかでよく発生します。この場合は片方をweakシンボルにします。
weakシンボルとは: http://d.hatena.ne.jp/syohex/20100610/1276180481 がわかりやすいです。

早速やってみましょう。以下の例ではlibTest.a中のbase64_encodeシグネチャを書き換えます。
まずは以下のコマンドで対象のライブラリのfat binaryを通常のバイナリに戻して:
lipo -thin armv6 libTest.a -output libTest_armv6.a
lipo -thin armv7 libTest.a -output libTest_armv7.a
lipo -thin i386 libTest.a -output libTest_i386.a
objconvを実行:
objconv -fmacho -nw:base64_encode libTest_armv6.a
objconv -fmacho -nw:base64_encode libTest_armv7.a
objconv -fmacho -nw:base64_encode libTest_i386.a
lipoで元通りに戻します:
lipo -create libTest_i386.a libTest_armv6.a libTest_armv7.a -output libTest.a
これでビルドが通るはずです。


■実践:同じ名前の違うライブラリのシグネチャだった場合
冒頭のMD5のケースがこれです。名前が同じなのに実装がまるで違うので、weakシンボルにすると深刻なバグが発生します。こういう時は慎重に見定めた上で、使われていないと思われる方のシグネチャをhiddenシンボル(ローカルシンボル)にして、外部ファイルからリンクできないようにしてしまいます。これなら実装は存在しますがリンクされないようになるだけなので、対象のシンボルが外部から使われていないのであればこれだけでいけます。

今度はlibcrypto.a中の_MD5シグネチャを書き換えてみましょう。
こちらもまずはlipoを使って通常のバイナリに戻して:
lipo -thin armv6 libcrypto.a -output libcrypto_armv6.a
lipo -thin armv7 libcrypto.a -output libcrypto_armv7.a
lipo -thin i386 libcrypto.a -output libcrypto_i386.a
objconvを実行:
objconv -fmacho -nl:_MD5 libcrypto_armv6.a
objconv -fmacho -nl:_MD5 libcrypto_armv7.a
objconv -fmacho -nl:_MD5 libcrypto_i386.a
lipoで元通りにして完成:
lipo -create libcrypto_i386.a libcrypto_armv6.a libcrypto_armv7.a -output libcrypto.a
これで無事ビルドが通りました。


■実践:同じ名前の違うライブラリのシグネチャで、かつ外からバリバリ呼ばれていた場合

2011年5月29日日曜日

-ObjC とか -all_load って何をやってるのか調べてみた

よく外部のライブラリやFrameworkをiOSのプロジェクトに取り込むときに、つけないと動かないからつけてねと言われる、 Other Linker Flag = -ObjC -all_load のフラグ。これって何をやっているのか今までずっと気になっていたので、ちょっと調べてみました。

こういうことらしいです。
http://developer.apple.com/library/mac/#qa/qa1490/_index.html
This flag causes the linker to load every object file in the library that defines an Objective-C class or category. While this option will typically result in a larger executable (due to additional object code loaded into the application), it will allow the successful creation of effective Objective-C static libraries that contain categories on existing classes.
このフラグは、Objective-Cのクラスまたはカテゴリを定義しているライブラリに含まれる、全てのオブジェクトファイルをロードするようリンカに促します。これによってたいていの場合実行ファイルのサイズが大きくなってしまいますが(アプリに追加のオブジェクトコードが読み込まれるので)、既存のクラスに対するカテゴリを含むObjective-C静的ライブラリを正しく使えるようになります。
へぇぇ!全く知らなかったです。ちなみに -all_load はというと、
-all_load forces the linker to load all object files from every archive it sees, even those without Objective-C code. -force_load is available in Xcode 3.2 and later. It allows finer grain control of archive loading. Each -force_load option must be followed by a path to an archive, and every object file in that archive will be loaded.
-all_load は全てのオブジェクトファイルを全ての認識できる静的ライブラリ(アーカイブ)から全部ロードしてくる(意訳)
とかそういうことらしいです。なるほどねー。

ということは -all_load はより強力な -ObjC に見えますが、実際には -ObjC は -all_load と違って上記に記載されているオブジェクトファイルのロードの挙動変化以外にも何かやっているようで、実際 -all_load -ObjC 両方指定してあるとリンクできるのに、 -all_load だけではリンクが通らない場合がありました。なのでやっぱり必要なときはまず -ObjC だけを試してみて、それでも駄目なら両方設定するのがいいみたいですね。


余談ですが、上記の内容を調べていたとき、リンカとかローダについて詳しく学ぶには以下の本がよいとオススメしていただきました。

Linkers and Loaders (日本語訳版もありますが、訳がひどいので英語版の方がよいとのことです。ここでは日本語版のリンクはあえて紹介しません)
http://linker.iecc.com/

4789838072リンカ・ローダ実践開発テクニック―実行ファイルを作成するために必須の技術 (COMPUTER TECHNOLOGY)
坂井 弘亮
CQ出版 2010-08

by G-Tools


KindleかiBooksで欲しかったのですが、残念ながら紙の本しかないですね・・・><

2011年5月3日火曜日

Xcode のビルド設定で $(inherited) を使って設定を継承する



AppleのXcode 2のころのドキュメントによるとXcodeのビルド設定は以下の順に設定内容が解決されていきます。
  1. ユーザーのデフォルトの環境変数設定(たいていは ~/.MacOSX/environment.plist で指定されている)
  2. Xcodeのビルトインデフォルト設定
  3. Xcodeのアプリケーション設定(これはXcode 4では廃止されている気がします)
  4. ベースとなるビルド設定ファイル(元のドキュメントには書いてありませんが、.xcconfigファイルを使ってビルド設定を指定可能です)
  5. プロジェクトのビルド設定
  6. ターゲットのビルド設定
  7. コマンドラインから起動した場合は、コマンドラインのビルド設定フラグの値
このとき、下位の設定は上位の設定を上書きして使用するようになっているのですが、ここで上位の設定をそのまま受け継いで使いたい場合には、設定項目に$(inherited)という特殊な値を指定することが可能です。

2011年3月17日木曜日

Xcode 4 で昔の Three20 フレームワークを使っているプロジェクトをビルドする方法

主に自分用のメモ。
Xcode 3 時代に作った Three20 フレームワークを使っているプロジェクトが動かない場合の対処法です。


動かない原因は簡単で、Xcode 4からはビルドした生成物が用意される場所が、各プロジェクトのbuildディレクトリ以下から、
~/Library/Developer/Xcode/DerivedData/プロジェクト名/Build/Products
以下に移動しているからです。なので、たいていの場合ヘッダ検索パスが間違っているので動かなくなります。

対処法はThree20公式ブログに載っているので転載します。
http://three20.info/article/2011-03-10-Xcode4-Support

以下のようにヘッダ検索パスを追記すると良いようです。
"$(BUILT_PRODUCTS_DIR)/../three20"
"$(BUILT_PRODUCTS_DIR)/../../three20"


2011/04/03追記: はじめに載せていた対処法は間違いでしたorz 大変申し訳ありません!
以下、はじめに掲載していた間違っている対処法です。この方法では通常のビルドはうまくいきますが、アーカイブ時のビルドに失敗します!どうもアーカイブ時と通常のビルド時でもビルド先のディレクトリが指し示す先が異なるようです、

対処法は、以下のようにヘッダ検索パスを書き直します。
$SYMROOT/three20


$SYMROOTという環境変数がキモです。



こいつはドキュメントには書いてませんが、Xcode 4のビルド設定ですと、
~/Library/Developer/Xcode/DerivedData/プロジェクト名/Build/Products
に対応するパスを返してくれるようです。

2011/04/03追記: 上にも書きましたが、アーカイブ時には上記に対応するパスではなく、異なるパスが使われます。そのためこの方法ではうまくいきません。Three20.infoに掲載されている方法を使うのが一番良いようです。

2011年3月16日水曜日

Python で Xcode のビルドスクリプトを書く方法

以前こんな記事を書きましたが、今回はもっと実践的なお話。PythonでXcodeのビルドスクリプトを書いてハッピーになろうというお話です。


■なぜXcodeのビルドスクリプトを書くのか

Xcodeのビルド機能だけでは出来ないことをやりたいからです。たとえば、
  • 特定のディレクトリの中に入っているリソースを、ビルド時にアプリにパッケージングしたい。
  • ビルドする前に、特定のリソースを暗号化して、アプリにパッケージングしたい。
といった要望が結構ありますが、これらはビルドスクリプトを使えば簡単に可能になります。
手でいちいちやるより楽で安全ですね。


■なぜPythonか

理由はいくつかあります。
  1. Windows, Mac, Linux, 全ての環境で動く。したがって、万が一のときにはビルドスクリプトだけを移植できる。
  2. sh とか csh とか非力すぎてやってらんない。 zsh もつかえるけど Python よりはやはり弱いと思う。
  3. スクリプトを Xcode 内部のエディタで書いて、そこに閉じ込められてしまうため、可搬性が無くなってしまう。
  4. 外部スクリプトにしておくと、引数としてオプションを渡せるので、ビルド設定に応じてオプションを切り替えたり、テストと本番でオプションを切り替えて動作を変更する、とかできる
たとえばクライアント・サーバーアプリで、サーバー側がPythonで出来ていたりする場合、
サーバー側の処理を一部ビルド時にやりたいとかあったりするわけですよ。・・・たまに。・・・ごくまれに。
そういうときに便利です。


■例:

長々と語るより例を示した方がよいと思うので、さっそくビルドスクリプトの例を示します。
ここでご紹介するのは、プロジェクトの/Resources/MyResourceディレクトリ以下にあるファイルを全てアプリバンドル内の/MyResourcesディレクトリ以下にコピーするだけの簡単なビルドスクリプトです。オプションとして平文/暗号化の有無を選択できるようにしてみました(実装はしてないです><)

Xcodeがビルドスクリプトを実行する際に、環境変数にたくさんの情報をセットしてくれます。なので、Pythonの os.environ を使ってそれらの情報を拾っていきます。Xcodeがセットしてくれる環境変数についてはhttp://developer.apple.com/library/ios/#documentation/DeveloperTools/Reference/XcodeBuildSettingRef/0-Introduction/introduction.htmlにまとめがあります。

#! /usr/bin/env python
# coding: utf-8

import os
import shutil
from optparse import OptionParser

def main():
# Option parser settings
#
description = """Sample build script"""
package_type_choices = (
'plain',
'crypted',
)
parser = OptionParser(description=description)
parser.add_option('-t', '--type',
action='store',
type='choice',
choices=package_type_choices,
default=package_type_choices[0],
dest='package_type',
help='Type of the destination package',
metavar='TYPE')
(options, args) = parser.parse_args()
print "*** Begin packaging resources. Package type is %s. ***" % options.package_type
# Env var settings
#
src_resources_path = "%s/Resources/MyResources" % (
os.environ['SRCROOT'],
)
destination_resources_path = "%s/%s/MyResources" % (
os.environ['TARGET_BUILD_DIR'],
os.environ['UNLOCALIZED_RESOURCES_FOLDER_PATH']
)
# Create target dir
#
print "*** Creating the destination MyResources directory at %s ***" % destination_resources_path
if os.path.isdir(destination_resources_path):
shutil.rmtree(destination_resources_path)
os.mkdir(destination_resources_path)
# Copy each resources in src_resources_path to the destination
#
for root, dirs, files in os.walk(src_resources_path):
for dir in dirs:
# TODO: This implementation is only for 'plain' packaging. Implement the 'crypted' packaging later
print "*** Copying the resource %s to the target build location ***" % dir
fromdir_path = os.path.join(root, dir)
todir_path = os.path.join(destination_resources_path, dir)
shutil.copytree(fromdir_path, todir_path)
print "*** Removing garbage files from the copied resource ***"
for r, ds, fs in os.walk(todir_path):
for f in fs:
# .から始まるファイルをゴミファイルと見なしてパッケージに加えないようにします
if f.startswith('.'):
os.remove(os.path.join(r,f))
print os.path.join(r,f)
# Make sure not to traverse into the subdirectories
del dirs[0:len(dirs)]
# Completed
#
print "*** Packaging resources is successfully completed! ***"

if __name__ == "__main__":
main()
はい、できました。Pythonを使ったメリットとして、 optparse モジュールのおかげでオプションを扱うのがすごく楽にできるとか、リストを扱うのが強力とかが見て取れます。ファイル名の文字列加工も shやcsh の中で sed を使うより安全でらくちんです。


■Xcodeから呼び出す

あとはこれをXcodeのビルド時に呼び出すようにしてやれば良いだけです。

Xcode 3の場合には、画面左のナビゲーションバーからターゲットを選択して、「新規ビルドフェーズを追加」→「スクリプトの実行」とかで出来たと思います。
Xcode 4の場合には、以下の画像が示すとおりにすればOKです。



はい、出来ました。あとはビルドするたびに毎回このスクリプトが実行されてくれるわけです。

画像では紹介してないですが、もちろん呼び出し時にオプションをつけたりできますよ。
/usr/bin/env python $SRCROOT/bin/mybuildscript.py --myoption=1 -v --enable_my_secret

2009年3月19日木曜日

Your mobile device has encountered an unexpected error (0xE800003A)

いつになってもこのエラーの対処法が覚えられなくてGoogle先生にお尋ねすることになっているので、ここに備忘録を記しておきます。

1.info.plistのBundle identifierとProvisioning ProfileのApp Identifierを一致させる


これはネットのどこを見ても書いてある情報なので大丈夫だと思いますが一応。
面倒ならば、裏技的手法として、Provisioning ProfileのApp Identifierを*だけにするという手段があります。こんな風に。
ABCDEFGHIJK123.*
この方法だとオープンソースのプロジェクトを拾ってきたときでもすぐに実機インストールすることができるので、いちばんお勧めかもしれません。


2.クリーニングする(Shift+Command+K)

で、1.は毎回試すのですが、それでもうまくいかないので次はこれ。クリーニングを行います。
もしくはプロジェクトフォルダ以下のbuildディレクトリの中身をすべて消してしまっても同様の効果が得られます。


今のところこの二つを試したら毎回うまくビルド出来ているので、とりあえずはこれで大丈夫かと思います。