製作期間二日。この程度の物に二日とか許されるのは小学生までよねー・・・orz
一応自機も動くしあたり判定もあるしゲームオーバーにもなるよ!すごいよcocos2d!
以下、全然関係ないけど設計のお話です。
(2009/08/30追記) 以下の内容に従って作ってみた結果がこちら:http://akisute.com/2009/08/blog-post_29.html
見ての通り大失敗してます。やっぱり継承して作った方がうまくいくっぽいです・・・
Javaの継承システムでは、サブクラスはスーパークラスのコンストラクタを引き継がない。また、暗黙的にスーパークラスのデフォルトコンストラクタを最初に呼びだすことになっている。だから、これはコンパイルが通らないし、
class Parent { private String name; public Parent(String name) { this.name = name; } } class Child extends Parent { int age; public Child(int age) { // デフォルトコンストラクタがないし、明示的にSuper(String)を呼んでいない this.age = age; } }これもコンパイルが通らない。
class Parent { private String name; public Parent(String name) { this.name = name; } } class Child extends Parent { int age; public Child(int age) { super("child"); this.age = age; } } public static void main(String[] args) { // ChildにはSuperのコンストラクタが継承されないのでこれはできない Child child = new Child("akisute"); }ところがObjective-Cの継承システムでは、サブクラスがスーパークラスのイニシャライザをすべて受け継いでしまう。なぜならイニシャライザも何の変哲もないタダのメソッドだから。だから、こんなコードが書けてしまう。
@interface Parent : NSObject { NSString *name; } @end @interface Child : Parent { int age; } @end @implementation Parent - (id)initWithName:(NSString *)aName { if (self = [super init]) { name = aName; } return self; } @end @implementation Child - (id)initWithAge:(int)anAge { // Parentにはinitが無いが、NSObjectにはあるので if (self = [super init]) { age = anAge; } return self; } @end int main (int argc, char const *argv[]) { NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; // Childには無いinitWithNameが呼び出せてしまう Child *child = [[[Child alloc] initWithName:@"akisute"] autorelease]; NSLog(@"@%", child); [pool release]; return 0; }で、何が一体問題になるのかというと、この仕様のせい(おかげ?)で安易な継承が出来なくなっている。たとえば今回のcocos2dを使ったゲームでは、キャラは全部Spriteのサブクラスにしたかったんだけれども、そうするとSpriteクラスに最初から用意されているイニシャライザ(initWithFile:とかinitWithTexture:とか)が外に漏れてしまう。しかもこいつらを呼びだされると本来自分の作ったキャラクラスで呼びだしたかったイニシャライザが回避されて、任意の画像でへんちくりんなキャラを作られてしまう危険性がでてしまう。そこで、今回はこういうふうに継承ではなくてコンポジットを使ったコードにした。
@interface MSObject : NSObject { /** Sprite for this object. Can be changed to AtlasSprite for further performance. */ Sprite *sprite; /** Hit box size */ CGSize hitBoxSize; }後から考えたらこの方が正解だった。だって、こうしておけば外へ公開するAPIを変化させずに、中身のSpriteをよりパフォーマンスの良いAtlasSpriteに後からいくらでも差し替えられる!